Começo, meio e game over: o tradutor e a narrativa na localização de jogos

Foi-se o tempo em que o objetivo daqueles joguinhos 2D era encaixar as peças antes de o tempo acabar ou movimentar um ponto em várias direções para criar a maior cobrinha na hora do recreio. Quem joga, sabe: hoje em dia, jogos de videogame deixaram de ser coisa de crianças, nerds ou geeks e se tornaram verdadeiras obras de arte repletas de narrativas complexas, visuais caprichados e uma gama de estilos que atende as expectativas de um público muito variado e aumenta a popularidade dos jogos dia após dia. É nesse contexto que entra a localização de jogos, que consiste na adaptação do material estrangeiro a um novo público-alvo em todos os aspectos, inclusive a tradução.

A essa altura, os fiéis leitores do Ponte de Letras já devem estar conferindo se entraram no site correto. Não se preocupem, é isso mesmo! Hoje, conversaremos um pouco sobre as semelhanças e diferenças entre a tradução editorial e a localização de jogos, que vem ganhando cada vez mais espaço no mercado brasileiro nos últimos anos.

Para começo de conversa, o primeiro item em comum entre essas duas áreas é a gama gigantesca de assuntos que aparecem no dia a dia do tradutor. De textos bastante técnicos e mais diretos sobre pesca, esportes, medicina e condicionamento físico até poemas, canções, rimas, figuras de linguagem, trocadilhos, sotaques e conceitos filosóficos, traduzir jogos e textos editoriais significa encarar o desafio constante de transitar por inúmeros universos de acordo com o projeto da vez.

Muitas vezes, isso também significa promover uma pesquisa terminológica extensa que depois ainda será compartilhada com toda uma equipe de tradutores, revisores, gerentes de projeto e testers. Aliás, talvez seja esta uma das diferenças sutis entre as duas modalidades de tradução: na localização, são raras as ocasiões em que um jogo é traduzido por apenas uma pessoa do começo ao fim; no mercado editorial, por outro lado, é mais comum que um tradutor tenha a oportunidade de traduzir um livro inteiro de cabo a rabo – embora venha acontecendo no caso de obras extensas com certa urgência de publicação pelas pressões impostas pelo mercado.

Para jogos de consoles ou redes sociais, é muito comum encontrar equipes com três ou quatro tradutores que alinham a terminologia e o estilo do texto produzido, um dos maiores desafios da nossa área, como todos nós sabemos. Como padronizar estilo quando cada um escreve de um jeito? Quando cada interpretação tem um viés? Nas boas produções de hoje em dia, a preocupação com o estilo de uma tradução chega a ser tão grande que algumas agências de localização resolvem até separar o material que cada tradutor receberá de acordo com as falas dos personagens. Com esse método, caso eu receba todas as falas dos personagens Ana, João e Carlinhos, o estilo e a personalidade criados por mim para cada um deles serão mantidos ao longo do jogo, o que confere muito mais coerência e verossimilhança ao material. Uma alternativa interessante, que até agora eu nunca havia visto em nenhuma outra área.

Porém, como nem tudo são flores, dá para imaginar a desvantagem dessa abordagem de separação das falas, não é? Claro: a falta de linearidade e contexto nas histórias, outra dificuldade muito grande que os localizadores de jogos enfrentam com frequência. Por estarmos lidando com uma mídia de um mercado extremamente dinâmico e de natureza muito interativa que engloba não só o texto, mas imagens, falas, trilhas sonoras, comandos e menus, essa indústria não pode nem sonhar com o que os tradutores editoriais têm: receber um texto original finalizado no início do projeto. Na localização de jogos, os trechos da história chegam aos poucos, muitas vezes ao longo de meses, e quase sempre sem linearidade. Isso significa que talvez eu traduza a cena final no terceiro dia do projeto e meu colega de equipe traduza a abertura quatro meses depois. Os mais otimistas descreveriam a situação como nada ideal; os mais pessimistas, por sua vez, talvez cheguem até a caracterizá-la como um pesadelo. O fato é que, na maioria das vezes, são condições como essas que dão origem a erros de tradução que foram claramente gerados pelo contexto, como no exemplo de uma conversa do jogo The Last of Us, em que Ellie faz a Joel a pergunta a seguir:

 

Ellie: ‘When is she coming back?’

Joel: ‘Later.’

 

Um diálogo nada complicado, não é? No entanto, a tradução que vemos na versão brasileira do jogo não faz o mínimo sentido:

 

Ellie: ‘Quando ela vai voltar?’

Joel: ‘Até mais.’

 

Nesse caso, fica claro que o problema foi gerado pela falta de contexto durante a tradução, algo que dificilmente aconteceria na tradução editorial. Esse é mais um dos desafios com os quais os tradutores de jogo precisam lidar além de todos os aspectos técnicos que permeiam uma área que mistura uma gama de elementos modernos da mídia audiovisual interativa com…

A boa e velha narrativa! Ela, que conhecemos em nossos primeiros contatos com nossos pais, ouvindo histórias antes de dormir ou assistindo a desenhos. Ela, tão presente e tão forte tanto no campo editorial quanto nos jogos atuais. Porque o texto do jogo, antes de tudo, é uma narrativa, esteja ele na mídia em que estiver. É a narrativa que une esses dois campos que podem parecer tão diferentes à primeira vista. E não só a narrativa, mas também a literariedade. Com a complexidade das histórias de hoje em dia, muitos jogos são verdadeiros clássicos. Para mim, esta parece ser a maior semelhança entre a tradução de textos literários e a localização de jogos de videogame: a sensibilidade, criatividade e flexibilidade que precisamos ter na hora de transformar textos poéticos, dramáticos, sarcásticos ou descritivos carregados de literariedade em uma versão brasileira que seja natural e envolvente para nosso público sem perder as sutilezas do texto original. É nessa hora que uma boa formação em linguística, análise do discurso e teoria literária pode ajudar o tradutor a tomar decisões com mais consciência e segurança na hora de lidar com metáforas, trocadilhos, figuras de linguagem, sotaques, aspectos culturais, construção de personagens, coesão da narrativa e estilo geral, sempre com o intuito de gerar uma tradução fluida e verossímil que conquiste o público brasileiro e ajude o jogo a ser um sucesso de vendas aqui. E não é exatamente isso o que também queremos com a tradução editorial?

 

Paula Ianelli Gonçalves Luiz – paulaianelli@gmail.com

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2 comentários sobre “Começo, meio e game over: o tradutor e a narrativa na localização de jogos

  1. Um retrato real e muito bem pintado do mercado de localização. Ainda bem que não sou só eu que acho que se parece com o editorial! Parabéns pelo delicioso texto, Paula, mól orgulho! =)

    • Pois é, Thiago, muito legal ver que mais gente concorda, vamos trocar figurinhas sobre esse assunto um dia. =) Obrigada, abraços!

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